1er jour : objectif drogue (non)

Nous fixons les objectifs de la saison :

  • Aménager un hôpital digne de ce nom, un entrepôt, et réaménager le reste des bâtiments de services.
  • Récolter assez de maïs pour les prochains quadrums et du foin pour nos animaux.
  • Répondre éventuellement à des demandes de caravanes.

En fin de journée, un orage sans conséquences, ainsi qu’une nouvelle découverte technique. La production de drogue n’est pas une priorité mais il est possible qu’on se mette à fabriquer des médicaments à moyen terme.

(Rambo) 2e jour : la Mission

Un message est intercepté. Nous pourrions récupérer des médicaments futuristes et un casque de reconnaissance (le deuxième meilleur type d’armure du jeu). Si nous décidons d’y aller, les négociations de paix mentionnées précédemment seraient pile sur le chemin. Attendons d’avoir recruté Micancabor et on devrait pouvoir envoyer trois volontaires.

3e jour : heavy metal

Dustypadd fabrique une armoire de grande qualité en réaménageant l’hôpital. Les travaux sur le futur entrepôt progressent.

Une météorite d’acier tombe au nord-est du village.

C’est finalement Dustypadd qui convainc Micancabor de nous rejoindre. Nous la surnommons Mica par simplicité.

Luciflemme termine une dernière sculpture qui sera installée dans l’hôpital.

4e jour : my name is Mica

Mica sera une combattante au corps-à-corps et remplacera SeriouslyFab dans ce rôle. Ça évitera d’exposer notre médecin qui pourra rester un peu en retrait lors des combats.

5e jour : guerre et paix ?

Une offre de négociations de paix nous est envoyée par le maire d’Adunt, Peter Moody. Ce nom nous rappelle un ancien politicien genevois déchu, et ce n’est pas un hasard – lui aussi était sur notre vaisseau, et il a probablement choisi de changer d’identité pour éviter d’attirer l’attention. Bref, encore une tâche à remplir avec une caravane.

Oups, la négociation de paix (« meeting ») proposée par Ñocanborlo arrive justement à échéance quelques heures plus tard (je n’avais pas vu de date de fin, visiblement il y en a une quand même). Pas grave, la seconde est plus intéressante.

Une caravane d’un marchand d’armes d’Idtio. Erdrokan leur vend un vieux revolver et achète un fusil de sniper – l’arme parfaite pour la chasse, une de celles qui ont la plus longue portée. C’est Purple qui l’adopte.

6e jour : âne Hervé

Un âne est né. Wild Duck décide de le nommer Sylvestre.

Nous mettons en place un sol en acier inoxidable pour l’hôpital. Ça offre un bonus de propreté et diminue donc les risques d’infection.

Erdrokan se met en route avec un âne pour négocier avec Peter Moody.

Un bourdonnement psychique visant exclusivement les hommes se déclenche. Il les mettra de mauvaise humeur pendant un moment.

7e jour : social call

Découverte de la micro-électronique, de quoi construire un banc de recherche avancée et débloquer de nombreuses nouvelles technologies.

Les négociations sont un succès – une victoire pour Erdrokan !

8e jour : snipe

L’efficacité du fusil de sniper à longue distance est assez impressionnante.

Erdrokan est de retour. On poursuit le réaménagement de la base.

9e jour : « paix », c’est un bien grand mot

Raid de Southwest Andunt – oui, les mêmes avec lesquels nous venons de négocier (mais nous sommes toujours en négatif au niveau relationnel). Espérons faire des prisonniers cette fois, ce qui nous permettrait de les soigner et libérer pour gagner les points de relations qui nous manquent.

Ils sont 6 – une armée d’un fusil, quatre de revolvers, et un d’un couteau.

Comme ils ne comptent pas attaquer immédiatement, Purple et Erdrokan font une sortie pour tenter d’en sniper un ou deux avant leur assaut. Ils en blessent deux avant qu’un du… truel à distance se mette en place avec Slag, celle qui porte un fusil de chasse. Heureusement, elle est nulle en tir (1).

Raccoons like to live dangerously

Des dizaines de tirs sont échangés avant qu’Erdrokan finisse par la toucher – une balle au coeur, mais pas mortelle. Purple la touche ensuite au bras gauche et Erdrokan dans la jambe gauche. Une deuxième balle d’Erdrokan dans le coeur finit par l’abattre.

Les deux s’approchent des autres assaillants et leur infligent encore quelques blessures avant de reculer. Erdrokan prend une balle à l’épaule, mais sans gravité. Son tir sur la jambe gauche de Von l’arrache et Purple loge une balle dans la tête de ce dernier, puis une dans la jambe droite qui le tue enfin.

Les autres assaillants donnent l’assaut. Les chasseurs battent en retraite pour les laisser approcher le corridor piégé. Dustypadd saisit encore quelques opportunités de tir au fusil d’assaut sur Parks et le blesse deux fois à la jambe depuis la guérite avant de se replier à l’intérieur avec Wild Duck.

Parks et Grunt s’empalent dans le corridor. Les deux derniers assaillants fuient, mais ils sont abattus à distance. Dommage, pas de prisonniers au final. Erdrokan est le seul blessé (léger) de l’aventure, et ce n’est qu’une contusion qu’il soigne lui-même. Ce raid montre qu’on a atteint un bon niveau de solidité pour l’instant.

Enthousiasmé, Dustypadd se sent pousser des ailes de chasseur. Nous découvrons la méthode de fabrication de rations de survie, des repas sans date d’expiration qui nous serviront notamment pour les longues caravanes.

10e jour : trop d’élan

A minuit, un élan enragé s’attaque à Erdrokan et lui inflige de nombreux coups – plus que le groupe de pillards, au point de l’incapaciter. Heureusement, aucune de ces blessures n’est mortelle.

Les autres accourent pour le sauver et c’est finalement Dustypadd qui abat l’élan avec son fusil d’assaut.

11e jour : en soins

Rien à signaler. Erdrokan se remet dans l’hôpital qui est plus ou moins terminé (en attendant de nouvelles découvertes technologiques).

12e jour : caravane last-minute

Wild Duck fabrique une table de grande qualité pour remplacer celle que nous avions à la salle à manger, qui devenait trop petite pour huit villageois.

Il est un peu tard pour ça, mais on va tout de même tenter de récupérer le matériel repéré au nord-est – le délai échoit dans moins de deux jours. Une caravane est formée avec DustyPadd, SeriouslyFab, et Mica.

13e jour : la boum 2

La caravane est arrivée à destination. On s’approche du cabanon qui abrite le trésor, quand un boomrat nous prend en embuscade. Cette créature est explosive : il faut l’abattre avant qu’elle arrive au corps-à-corps. Ça ne devrait pas être un problème.

BOOOOOOOM!

Rhâ il y en avait en fait deux, dont un a démarré au corps-à-corps (regardez le truc flou derrière le nom de Dustyp et Fab).

Aïïïeuh !

Deux brûlés avant même de vraiment commencer le combat. Tout va trop vite, et Mica subit des brûlures supplémentaires en affrontant le second au corps-à-corps. Seule SeriouslyFab s’en sortira indemne.

On reforme immédiatement la caravane pour qu’elle soigne ses compagnons sur le chemin du retour. Au moins le casque et les médicaments avancés sont récupérés.

14e jour : une porte ? Pourquoi faire ?

La caravane est de retour à La Fraîche.

La recherche des portes automatiques (qui permet de construire des portes en pierre qui s’ouvrent rapidement) est terminée. On démonte les portes extérieures de la base avant de s’apercevoir qu’on manque de composants électroniques pour fabriquer ces nouveaux modèles. Oups, le village est ouvert.

Il en manque aussi pour construire le plan de recherche avancé nécessaire au développement des technologies suivantes qui nous intéressent. Il est vraiment temps de miner.

15e jour : techno-love

Les premiers composants sont récoltés et le banc de recherche avancé est construit, ainsi qu’une console de communication (qui servira à communiquer avec nos alliés et à commercer avec des vaisseaux en orbite).

Nous abattons les deux plus vieux muffaloes pour économiser de la nourriture et obtenir un peu de fourrure. Des portes en pierre sont mises en place pour sécuriser le village en attendant les portes automatiques.

Purple sait trouver les mots pour séduire SeriouslyFab en la comparant à une rivière dorée. Le nouveau couple met en place dans la chambre de cette dernière le lit double qui avait été rangé au dépôt. Vive les amoureux !

C’est ainsi que se termine l’été. Les réaménagements ont à nouveau été nombreux

Bilan de l’été

Un raid notable, écrasé sans le moindre problème. Il va quand même falloir améliorer la sécurité pour l’avenir. Vous avez peut-être remarqué l’apparition de tourelles automatiques, construites préventivement, et qui trouveront leur vraie place dans notre future killbox.

La valeur de la colonie progresse bien. Notez que plus sa valeur est élevée, plus les ennemis sont nombreux et puissants.

Nous manquons de fourrures pour l’hiver. J’espère que les « bons » animaux arriveront bientôt (hop hop les thrumbos et mégaparesseux – ou au moins loups et ours).

Erdrokan est toujours largement en tête pour le bodycount, mais je m’attends à ce que Purple remonte lentement, en particulier quand on aura pu remplacer sa prothèse par un bras bionique.

Vous pouvez aussi remarquer qu’il nous manque encore trois gilets pare-balles pour être sereins, et idéalement deux SMG, shotguns ou fusils d’assaut pour Fab et Queenie.

Enfin les compétences des uns et des autres progressent lentement.

Toujours pas de nouvelles de Popo. En revanche Fab fait son possible pour remplir les pages de notre roman-photo.