1er Juiout : bientôt amis

On soigne les prisonniers. La blessure de Trobo s’infecte.

Huntsman est le premier en assez bon état pour être libéré.

2e jour : suicidaires ?

Fin de la recherche des boucliers (mais comme on en a un en rab’ on n’en fabriquera probablement pas).

Les prisonniers sont en assez bon état pour être libérés.

Nouveau raid de la tribu de Ñocanborlo.

Purple et Popo en provoquent quelques-uns à une distance respectable avant de faire retraite.

La tribu entre dans la killbox. Evidemment, ça finit mal.

D’où de nouveaux prisonniers…

3e jour : sur la brèche

… qu’on libère après les avoir soignés, et leur faction n’est plus hostile. Hourra !

Fin de la recherche concernant les tapis/moquettes. On n’en fera rien.

Raid de la faction de Southwest Andun (technologiquement avancés). Ils sont 20 et débarquent avec des grenades pour détruire nos murailles.

On tente d’éliminer les grenadiers avant qu’ils arrivent au contact mais ils arrivent quand même à percer le mur sud-ouest de la zone d’habitation à coups de… grenades, forcément. La chambrette de Popo est détruite.

Ils changent ensuite d’orientation pour attaquer le mur Est, qu’ils détruisent au niveau de l’enclos (par d’images, sorry). On finit par les éliminer vers minuit.

Jour 4 : run Roger run !

Les cadavres ennemis s’accumulent, notre crématorium n’est pas assez rapide pour les absorber, et ça a un impact sur l’humeur générale.

Raid des pirates des Scythe Criminals – oui, les mêmes qui avaient emprisonné puis recruté Popo !

Popo est dans les vapes, cinq autres sont blessés, notre mur est percé et pas encore réparé, ça va être rigolo. Heureusement qu’ils sont dispersés tout autour de la base.

Roger échappe de justesse à un pirate !

La killbox fait finalement son office malgré le gros trou dans la muraille…

Jour 5 : méchas pas méchants

Raid de méchanoïdes d’Oxzen. Cinq lancers et quatre mille-pattes. Heureusement ils ne contourneront pas la killbox puisqu’elle est réparée.

Manju balance ses grenades EMP et permet à tout le monde de tirer sur des mechs assommés. Popo n’est toujours pas remis.

Jour 6 : bof

Un vaisseau marchand sans grande importance.

Jour 7 : raid dingue

Un assaut de l’Alliance de Leto (tribu sauvage). Encore des sapeurs.

Ce nombre d’attaquants est gérable…

… et géré.

Recherche un peu gratuite. On s’en fout.

Jour 8 : apocalypse ?

Le matin, une météorite de composants électroniques s’écrase dans le marais au Sud-est.

Une éruption solaire rend indisponible l’ensemble de nos systèmes électriques. Ça inclut toutes nos tourelles et nos portes. Ça sent mauvais.

Et évidemment, qu’est-ce qui suit ? Une attaque par les méchanoïdes d’Oxzen. C’est un problème en soi, mais en plus on trouve parmi eux trois termites – des machines faites pour détruire les murs et autres constructions. Honnêtement, je vois mal quel raid pourrait être pire que celui-ci.

Il va falloir sortir les affronter ainsi que les six pikemen, deux lancers et deux faucheurs. Cette attaque peut détruire notre colonie – il va donc falloir sortir l’artillerie lourde.

Les deux doomsday rocket launchers sont prêts ainsi que le cibleur spatial. Tout le monde se réunit à la porte Sud, mais Fab oublie le lance-roquette qu’elle devait embarquer. Dustypadd décide donc de prendre les choses en main et d’utiliser l’interface de bombardement spatial.

Pas de photos cette fois, il faut vraiment voir la vidéo.

Les mechs sont écrasés à part un lancer et un scyther, qui sont éliminés de manière plus traditionnelle. Le bombardement a carrément *vaporisé* certains des ennemis. On a grillé un de nos trois jokers, probablement le plus gros, et on n’est qu’à la moitié de la saison.

On peut se remettre au travail, et Randy nous livre 30 repas à base de viande par capsule pour se faire pardonner du dérangement. L’électricité est rétablie vers 17h.

A 18h, nouveau raid tribal : 33 membres de l’Alliance de Leto (la fameuse tribu sauvage) divisés en trois groupes de sapeurs.

On sort par la porte ouest dans l’idée d’affronter le plus gros groupe (au Nord-Ouest), mais Queenie est un peu en retard et se fait attraper en contournant la base par le nord. Pickles la défend pendant que le premier groupe (Sud-Ouest du coup) est mis en fuite par les autres villageois.

Un assaut est alors mené contre le fameux groupe du nord, qui finit par s’enfuir après avoir mis Pickles hors-combat. Fab est chargée de la soigner.

Le reste du groupe se dirige vers l’une des cellules, par laquelle les sapeurs essaient de pénétrer dans la base. On arrive au moment où le mur cède et le combat s’engage. Luciflemme est mise hors-combat mais le reste du groupe met la tribu en fuite.

Malheureusement, Pickles décède, rejoignant Mr Peanutbutter dans l’au-delà.

Evidemment, Queenie en est très malheureuse.

Jour 9 : des méchas et un siège

La clinique est bien remplie : sept blessés pour huit lits au total – au cas où vous auriez pensé que ce nombre était excessif, vous voilà rassurés.

Le mur percé est reconstruit par Wild Duck.

Nous recevons une nouvelle quête que nous ne chercherons pas à remplir, même si un fusil d’assaut de cette qualité est toujours bienvenu.

Vers 18h, tous les villageois sont sur pied sauf Luciflemme quand une nouvelle alerte retentit – un groupe de capsules d’Oxzen Mechhive s’abat sur le village.

Les défenseurs se placent dans les embrasures des portes les plus proches pendant que Manju va chercher ses grenades EMP.

Le combat est acharné mais les mechs sont encerclés et nombre d’entre eux sont assommés. Ils sont éliminés au prix d’une tourelle détruite et d’une blessure pour El Popo. Raisonnable.

Une des cicatrices d’El Popo s’est résorbées sous l’effet du luciférium. Malheureusement ce n’est pas celle qui était prioritaire, mais ça viendra.

A 22 heures, nouvelle alerte : SouthWest Andunt (faction avancée hostile mais pas déraisonnable) débarque en capsules avec du matériel de siège.

Il va falloir sortir les éliminer assez vite pour qu’ils ne bombardent pas la base.

Engie est la première arrivée à portée et elle tire sur le groupe au fusil d’assaut. Elle subit également des tirs mais réussit à abattre une des adversaires (Chung) avant la fin de la construction, ce qui déclenche l’assaut de nos ennemis, qui ont abandonné leur idée de siège.

On se replie donc dans la base pour les attendre au niveau de la killbox, sauf Queenie qui va s’aliter à la clinique et recevoir des soins de SeriouslyFab.

Comme on pouvait l’imaginer, ils se font massacrer dans la killbox et s’enfuient après avoir détruit une seule tourelle. Nous les poursuivons pour tenter de faire des prisonniers supplémentaires (à libérer pour faire la paix) mais ils meurent malheureusement tous sous nos coups (sauf Makar, qui mourra malheureusement à son arrivée en cellule).

Cette attaque souligne que nous n’avons pas de mortier alors que ça pourrait s’avérer utile. Nous allons en construire deux au cas où.

Jour 10 : c’est vraiment très très calme

Nos deux prisonniers sont relâchés. On répare les dégâts subis par la killbox.

Jour 11 : j’aime pas trop beaucoup ça

On découvre la production de penoxycycline.

Les mortiers sont construits ainsi que des étagères pour stocker les obus.

Jour 12 : nooon pas le générateur !

Andun nous envoie une nouvelle attaque côté nord-est qui inclut cette fois des grenadiers (sapeurs)…

… qui s’attaquent immédiatement à nos générateurs géothermiques. Il va falloir sortir, et vite !

Nous arrivons à proximité après la destruction du mur de protection mais avant celle du premier générateur. Les grenadiers s’approchent alors pour tenter de nous viser mais ils sont abattus avant d’avoir pu nous balancer leurs explosifs.

Le combat brutal se poursuit et les ennemis s’enfuient finalement sans faire trop de blessés, même si Luciflemme a pris un gros coup de couteau au pied.

Le générateur a tenu et pourra être réparé. Merci les murs !

Erdrokan et SeriouslyFab capturent deux ennemis qui seront libérés après avoir été soignés.

Jour 13 : dernier raid

A minuit, nouveau raid de l’Alliance de Leto – 28 tribaux venus du nord-ouest, dont des sapeurs.

Nous faisons une sortie par l’ouest et ils tentent de nous éviter en contournant la killbox par le nord. Leur plan se révèle après qu’on a abattu les premiers adversaires : ils tentent d’atteindre notre stock en perçant le mur nord.

Nous les poursuivons sans grande précaution. Une fois à portée, Purple déclenche une dose de fumigène (pour réduire la précision des tirs qui nous visent) et nous les poussons rapidement à fuir. Le mur d’enceinte a bien été détruit, mais pas celui du dépôt. Victoire !

Fab et Erdrokan capturent deux blessés, nos combattants qui ont pris des coups vont à la clinique, et les autres poursuivent les fuyards.

Le générateur géothermique et son mur d’enceinte sont réparés.

A 22h, nous recevons la confirmation que la séquence d’allumage est terminée. Les raids de masse prennent fin et nous pouvons construire le reste du vaisseau en sécurité (relative).

Jour 14 : les insectes et nos amis

La libération des prisonniers nous met enfin en positif dans notre relation avec SouthWest Andunt (mais si, vous savez, la faction dirigée par Peter Moody).

La construction du reste du vaisseau débute.

Recherche encore.

Vers 20h, une infestation apparaît au niveau des chambres. Fab ouvre les portes et nous nous plaçons au bout du corridor, comme la dernière fois. Les insectes sortent et nous attaquent. Fab va éteindre les tourelles pour éviter les balles perdues (elles sont très imprécises).

Les insectes ne parviennent finalement pas à sortir et Luciflemme est au final la seule à avoir été blessée (mais pas à moitié). Queenie, Wild Duck et Dustypadd détruisent les ruches pendant que les autres retournent à leurs occupations.

Jour 15 : build that ship

Non, vraiment, arrêtez de nous proposer des quêtes, on veut juste partir.

La construction du vaisseau avance bien.

C’est ainsi que se termine l’été.

Bilan de la saison

On a tenu. Le (probablement) pire raid était aussi celui qu’on a géré le plus facilement grâce au bombardement orbital. Sauf grosse surprise, il ne reste qu’à récolter quelques ressources (on manque sévèrement de composants avancés) pour décoller. La fin au prochain épisode, donc.

Popo est maintenant dans le top 4 des tireurs. Sa vitesse de tir fait des miracles en termes d’expérience.

Il est quand même loin de rattraper Erdrokan en termes de victimes. Mais en ayant raté plus de deux années d’activité sur quatre et quart, ça s’explique.

La fréquence des raids (les points rouges) s’est *un peu* accélérée pendant la phase d’allumage du réacteur.