Jour 1 : des murs

On creuse la montagne pour récupérer le grès nécessaire à la construction de la troisième épaisseur de mur.

Jour 2 : les absents ont toujours tort

Départ d’une caravane pour récupérer le dispositif de commande de tir orbital.

Petite fête organisée par Purple pour ceux qui sont restés sur place.

Jour 3 : blessures et soins

On y faisait allusion au précédent épisode, mais ça se confirme. Popo signe un pacte avec le diable : il prend une dose de luciférium. C’est un médicament expérimental, un concentré de nanomachines qui améliorent le métabolisme et les capacités du corps humain au point de pouvoir soigner toutes les maladies et cicatrices.

Mais il a un défaut : une fois qu’il a été pris, on en devient totalement dépendant. Ces nanomachines se désagrègent et deviennent mortellement toxiques si une nouvelle dose n’est pas prise dans un délai de 6.66 jours.

Nous avons acheté 30 doses, qui, prises une fois tous les 5 jours (pour avoir un peu de marge en cas d’imprévu) nous dureront deux saisons. Il reste possible d’en acheter plus, mais l’objectif va être de terminer la partie avant.

La caravane arrive au stock indiqué par Gap. Les deux meilleurs tireurs restent en retrait pendant que Fab et Mica s’approche du dépôt. L’embuscade est plus dangereuse que nous l’imaginions – nous pensions affronter deux ou trois méchanoïdes, et ce sont quatre faucheurs qui attaquent !

SeriouslyFab et Mica reculent, cette dernière restant un peu devant son amie pour affronter les machines au corps-à-corps pendant que les trois autres tirent. Après avoir éliminé deux robots, Mica s’effondre, le bras tranché au niveau de l’épaule.

(Ça m’a tellement surpris/stressé que j’ai oublié de prendre des images du combat.)

Les mechs se ruent sur Fab, mais le tir concentré d’Erdrokan et Dustypadd finissent par les abattre. On met en place un couchage de fortune pour prodiguer des soins à Fab et Mica, Dustypadd récupère le matériel, et on quitte rapidement les lieux pour se soigner en route.

Au village, Wild Duck et Luciflemme sont tous deux atteints par des parasites musculaires. Cette maladie nécessite un traitement long et cause des douleurs atroces, mais elle n’est pas mortelle. Malheureusement nos deux meilleurs médecins sont actuellement en caravane, donc il faudra attendre un peu.

Et en parlant de médecins… une des blessures de SeriouslyFab s’infecte alors qu’elle est sur le chemin du retour.

La caravane arrive bientôt à la Fraîche et Bucéphale, l’un des chevaux, marche sur un piège et se retrouve gravement blessé. Bref, c’est le jour de l’infirmerie.

Enfin, nous recevons une proposition très intéressante de Gap : plusieurs prothèses bioniques pour l’élimination d’une douzaine de brigands tribaux. On va tâcher d’y répondre une fois remis sur pieds.

Jour 4 : greffes

Erdrokan remplace l’oeil gauche de Purple (cataracte) par un modèle bionique, et la main gauche de Manju par une pince bionique qui lui servira en combat si des ennemis arrivent au corps-à-corps. Les deux opérations sont des succès.

SeriouslyFab atteint l’immunité à son infection sans problème notable et elle devrait être guérie rapidement.

Jour 5 : pollution, encore

Un nuage toxique recouvre la région. Les animaux sont barricadés, mais heureusement avec deux serres on dépend moins des cultures extérieures. Ça repousse toutefois l’allumage du vaisseau (pour éviter de combattre longuement à l’extérieur).

Purple est remis de son opération et on décide de lancer la caravane : Erdrokan, Popo, Purple, Dustypadd et Luciflemme s’équippent de dusters solides, chargent leur matériel et se mettent en route.

Luciflemme a changé d’arme pour équiper une épée longue en plastacier, qui devrait faire des ravages sur la tribu qui ne porte pas des armures dernier cri.

Une météorite de jade s’écrase au nord du village. De quoi faire de chouettes sculptures pour Luciflemme et autres, même si c’est sans doute un peu tard pour ça.

Jour 6 : prendre aux pauvres pour donner à soi

La caravane arrive au campement des brigands.

Luciflemme fixe les combattants au corps à corps pendant que les autres arrosent.

Le combat s’achève très rapidement. Luciflemme est légèrement blessée, mais ce sont bien les parasites musculaires qui lui causent encore la plus grande douleur.

On fouille le bâtiment, on trouve 500 pièces d’argent, et la caravane repart en direction de La Fraîche.

Jour 7 : on étouffe là-dedans !

Les travailleurs de construction (Engie, Wild Duck etc.) commencent à être légèrement intoxiqués. On réduit leurs tâches pour donner la priorité au travail en intérieur.

Jour 8 : réparation

La caravane est de retour.

Mica reçoit un bras bionique en remplacement de celui perdu contre les méchanoïdes, et El Popo reçoit un oeil bionique – sa blessure est vraiment trop handicapante et on ne peut pas attendre que le luciférium fasse effet.

Nous découvrons la technologie des meilleures armures du jeu, mais

Jour 9 : c’est abstrait

Purple réalise une sculpture de grande qualité.

Fab a accumulé une dose toxique importante à force de faire des choses en extérieur. On lui interdit de faire du transport d’objets pour qu’elle reste en intérieur.

Jour 10 : mech drop

Une vague de froid frappe la colonie. Comme il n’y a pas de culture en extérieur ça ne devrait pas être dramatique, mais on va remettre les parkas.

Une onde psychique négative puissante frappe les hommes de la colonie (-30 d’humeur). On active l’émanateur psychique pour compenser un peu (+5 dans la zone).

Luciflemme n’a plus de parasites musculaires, mais Wild Duck est encore affecté. Ça devrait être réglé dans deux jours avec le prochain traitement.

En fin de journée, on reçoit une nouvelle mission de Gap. Les récompenses sont formidables, mais 10 adversaires technologiquement avancés et des tourelles, ça fait un peu beaucoup. Randy Random veut absolument nous donner des sérums de résurrection (qui sont habituellement rares), du coup je me demande s’il a une idée derrière la tête.

Un vaisseau marchand nous vend huit composants avancés, deux skilltrainers de tir, et de l’hypertissu (assez pour un duster et une chemise) en échange de statues, d’argent, d’un poulain et de nos cornes de thrumbo devenues obsolètes. Bonne affaire.

Dustypadd et Popo utilisent les sérums pour gagner un niveau de tir chacun. Le premier tente de draguer Engie. Certes, ils one une passion commune pour la construction, mais tous deux sont mariés ! Lui avec Luciflemme et elle avec Erdrokan. En regardant de près, on constate toutefois que la relation de Dustypadd avec son épouse n’est pas au top et qu’Engie déteste cette dernière.

Mais pas de temps pour le soap : nous recevons une alerte qui annonce l’arrivée de méchanoïdes dans des capsules qui vont s’écraser directement sur la base ! Même pas le temps pour Luciflemme d’équiper sa masse en uranium, il faudra se battre avec l’épée en plastacier.

Tout le monde se réunit à l’atelier, sauf Mica qui est en pleine crise de boulimie – et trois capsules se sont justement écrasées dans la salle à manger !

Les faucheurs arrivés à l’intérieur sont éliminés sans trop de blessures – Mica va s’en sortir mais Luciflemme a une grosse entaille à la jambe droite. Ceux à l’extérieur ont déjà détruit une première tourelle automatique.

Evidemment Mica sort à leur rencontre (mordel de berde) et les autres prennent position à la sortie du bâtiment. Un faucheur se rue sur Luciflemme et est rapidement éliminé. Pour Mica en revanche c’est compliqué : elle en a quatre sur le dos !

Sans surprise, Mica s’effondre sous les coups adverses, perdant au passage une jambe (qui était peut-être déjà une prothèse bionique ?) mais avec les derniers mechs sont éliminés avec le soutien de Pickles. Victoire !

Deux tourelles et deux blessés contre huit faucheurs ? On prend sans hésiter.

Jour 11 : intox

Comme on a une jambe bionique en stock, elle est bien sûr installée sur Mica.

Les doses toxiques des villageois montent encore un peu trop. On coupe encore dans les activités d’extérieur.

Jour 12 : techno

Le développement des technologies manquantes continue même si ça n’a pas trop d’importance.

Jour 13 : de toute beauté

Luciflemme est prise d’inspiration et réalise une sculpture de qualité légendaire.

Juste après, Wild Duck coud un duster de très haute qualité avec l’hypertissu acheté en début de saison.

Jour 14 : endgame

En fin de journée, le nuage toxique disparaît enfin. Il aura duré 9 jours. On peut enfin lancer les semailles des champs à l’air libre.

Le soir, nous décidons d’activer le réacteur puisque plus rien ne s’y oppose.

On donne l’ordre de détruire ou désinstaller le matériel encore situé à l’extérieur de la base, on active les tourelles de la killbox, et on se prépare à survivre pendant une saison.

Jour 15 : premiers raids

La nuit est passée sans attaque. Bonne nouvelle.

La quête proposée le 10 aprimay va expirer, mais ça paraissait vraiment être un risque excessif vu la situation. On découvre une nouvelle technologie.

Le premier raid arrive en fin de journée : quarante soldats de la tribu de Ñocanborlo (hostile mais pas radicale) divisés en deux groupes. Ils devraient normalement passer par la killbox ce qui simplifiera les choses.

Mica empoigne son épée de plastacier et tout le monde se met en place.

Alors que les deux groupes atteignent la killbox, une deuxième alerte retentit : un second raid d’un autre tribu (l’Alliance de Leto, les sauvages sanguinaires) attaque également.

Ils sont malins mais n’ont pas de sapeurs. Ils ne pourront donc heureusement pas éviter la killbox.

Le premier groupe de la tribu de Ñocanborlo est massacré par les tourelles et les tirs des villageois. Ils commencent à fuir et croisent le deuxième groupe qui arrive à peine dans la killbox. Ce deuxième groupe se fait également rapidement massacrer et les survivants fuient derrière leurs compagnons.

Malheureusement pour eux, ils croisent dans le corridor la tribu hostile, qui sont également leur ennemis. Ils n’arrivent pas à fuir et sont repoussés par la force vers l’intérieur de la killbox.

Luciflemme et Mica envisagent brièvement de capturer des blessés pendant cet interlude, mais le raid est trop rapide et elles reviennent se réfugier derrière la barricade.

Le raid de la tribu sauvage est également écrasé. Quelques survivants des deux tribus parviennent à suivre, d’autres sont capturés (quatre de chaque tribu), et les réparations peuvent commencer.

Fab et Erdrokan soignent les prisonniers blessés (parmi lesquels se trouve Trobo, qui s’était enfui à l’épisode précédent) et la saison se termine.

Bilan de la saison

Content d’arriver au début de la fin. Commencer par des raids tribaux arrivant à l’endroit prévu pour, c’est un bon moyen de s’échauffer. Le nombre ne suffit pas pour faire peur, c’est le type d’ennemis (mechs ou sapeurs avancés) qui posera problème.

Le triple mur est complet, on a maintenant un bon groupe de tireurs (6 à plus de 10), un équipement correct, des augmentations ici et là, et même un sérum de résurrection. Bref ça devrait aller.

La richesse de la colonie se stabilise. J’imagine que ça montera quand on construira le reste du vaisseau, mais c’est pour après la phase d’allumage (pour éviter de plus gros raids qui feraient des dégâts difficiles à réparer).